写给产品经理和设计师的用户体验知识




2014年5月,我在腾讯内部转岗,开始从事产品相关的工作,我RTX资料中的“职位”一栏后面的内容变成了“产品策划”,这标志着我之前4年交互设计师工作经历的正式结束。

毕业后的这几年,从前端工程师转到交互设计,再由交互设计转为产品经理,一路上不断的去探索和适应新的工作、新的团队。这其中的驱动力有自身兴趣的转变,有职业发展的影响,同时,也一直有一个在心里驱动着我的愿望,就是希望能够有机会将“用户体验”做得更好。没错的,我离开用户体验部,是希望有机会将用户体验做得更好。

转了产品经理后,需要从更加全局的角度去思考每一件事情,这其中也包括用户体验。但思考东西得多了、杂了,反而对于用户体验这件事情有了一些更加清晰的认识。虽然听起来,“用户体验”这东西就跟“情怀”一样,已经被说烂了。但是,就当是作为对设计师工作的纪念吧,这个时候我想写几篇用户体验方面的科普文章,观点也不一定对或错,但是希望能够针对这个话题,跟更多的同学,特别是产品经理和设计师们,来聊一聊我们心目中真正的“用户体验”。

第一部分:先纠结两个概念「用户体验」和「设计」

其实关于用户体验的定义,虽然有一个国际标准(ISO9241-210),但是我觉得它的描述过于“散”,过于学术化。所以在网上翻来翻去,我决定使用这个定义:

用户体验(UserExperience,简称UX)是一种在用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受。

这个定义中提到了3个关键词,分别是「用户」、「过程中」和「主观感受」。我以为,这3个关键词构成了用户体验的灵魂。我们来一一分析。

用户

「用户」意味着,对于不同的目标用户来说,「好的用户体验」的定义是不同的。所以如果脱离了用户,是无法评价一个产品的用户体验的。

可能很多朋友都认为我们应该将产品做得尽量的“简单”,最好是用户不需要学习就能“自然的”使用。这个原则可能对于大部分面向大众的产品来说,是对的。但是在另外一些情况下,就不一定了。比如说:美图秀秀和Photoshop都可以处理图片,但是它们的用户体验哪个好,哪个不好呢?这事儿我看还真不能简单的下结论。

美图秀秀的目标用户,可能是一些妹纸们。她们的一个典型用户场景,是用手机自拍,希望把自己变得更“美”一些,然后发到朋友圈上面去。大部分妹纸估计并没学过设计或者美术,可能也不太懂摄影,但是美图秀秀可以让妹纸们只通过简单的点按、选择,就能把自己的照片变美。不需要过多的思考,不需要专业知识,所以,在这个场景中,它的「用户体验」是好的。

 

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上图:在美图秀秀中选择一种风格

但Photoshop的目标用户,估计并不是这些妹纸们,而是专业的设计师。对于一个专业的设计师来说,他用Photoshop工作,这时「能够最大限度的帮助设计师表达他们的创意」才是好的用户体验。为了做到这一点,专业的设计师并不介意去深入的学习这个软件的使用方法。从“易用性”来看,Photoshop显然不够易用,但对于专业设计师来说,它的体验太棒了!

 

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上图:在Photoshop中打开一张图片,可以进行复杂的图像处理工作

再看一个例子:在现代的电子产品中,图形界面已经应用得非常广泛了。我们一般认为,图形界面更加生动、易用、易学。从这个角度看,图形界面的用户体验是好的。但是如果你去问一个专业的运维工程师,问他们配置服务器的时候用图形界面还是命令行,他们基本上都会选命令行。相比于图形界面,命令行的“易用性”太差了,不学习根本不会用。但是对于运维工程师来说,命令行更加简洁、精确和高效。他们使用命令行可以提升工作效率,可以更快更好的完成工作,然后回家陪老婆。这才是用户体验好吧。

过程中

「过程中」告诉我们,在设计用户体验的时候,需要考虑用户所处的环境和使用场景。

我们使用电脑时的环境大部分是相对稳定的环境,例如办公室、家里、咖啡馆等等。但是使用手机的环境就不一定了,有可能在地铁车厢中、电梯中、旅行路上,这样意味着,使用手机的时候可能会伴随晃动、光线变化、网络不稳定等等因素。所以在做具体设计的时候,这两边会有一些区别。

 

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上图:在不同的环境和用户场景下,需要不同的功能来支撑「好的体验」

例如:在很多阅读类的应用中,都会提供“夜间模式”功能。如果你睡觉前,躺在被窝里,关了周围的灯,那平时常见的黑底白字的屏幕可能会变得很刺眼,这时将背景换成深色,调低文字与背景的对比度,在黑暗中能够帮助你更好的阅读。所以这时“看不清”的文字用户体验反而是好的。

 

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上图:在某阅读app中,左侧是其正常的界面,右侧是开启了“夜间模式”的界面。右侧的文字虽然在电脑屏幕上可能看不太清楚,但是如果把灯关掉,用iPhone来查看,就比较柔和,适合阅读了。

主观感受

「主观感受」提示我们,不要浮于表面。一个优秀的产品经理或者设计师,一定会倾听用户的反馈,但绝不会被用户牵着走。他们需要去挖掘用户主观感受背后真正的需求。

据说,福特汽车公司的创始人亨利·福特说过一句话:“If Ihad to ask customers what they want,they wil ltell me : a faster horse.”在网络上,曾经有很多人讨论过这句话,特别是《乔布斯传》出版后,很多人以此为论据试图证明用户研究是没用的,产品设计者主观的“感觉”才是关键。

我并不反对“感觉”的重要性,但是其实我们只要对这句话稍作分析就能看出,福特的客户其实已经清晰的表达出了他们的需求,只不过,并不是“horse”,而是“faster”。而汽车最终超越了它的竞品——马,其中一个重要的因素也的确是faster。所以在速度这一点上面,汽车的用户体验是好的。但是否就能说明,马的用户体验不好呢?当然不是,如果到了没有公路崎岖不平的地方,即便还是比速度,十有八九还是马更强一些。

 

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上图:福特和他的T型车,注意速度,比马快哦~

讨论完了用户体验,我们再来纠结一下「设计」吧。

大部分时候,我们在公司内部所说的设计,指的是狭义的设计,偏重于“表现层”的设计。互联网公司里面的各种“用户体验设计团队”负责的大部分是界面层面的设计。但是,界面能代表「用户体验」吗?

其实在我的理解中,「设计」这两个字所涵盖的范围是很大的,甚至夸张点儿,可以这样讲:人类所从事的全部工作,拆分出来一共就只有2件事情,一个叫「设计」,另一个叫「工程」。去思考,要做什么,要怎么做,叫设计;去做,叫工程。并且在现代社会,大部分的工作其实是包含这两者的,只是谁多谁少而已。

例如,我们说邓公是“改革开放的总设计师”,这里的设计显然就跟我们平时所说的设计是不一样的,他设计的是整个改革开放的策略。

例如,一个律师,他是设计师还是工程师呢?我倾向于认为他是「设计师」,他设计的是每一个案子应该如何辩论,要引哪部法律的哪一条,整个的这些策略。一个基金经理,他是设计师还是工程师?他更像「设计师」,他设计的是投资策略,是分摊风险的方式。一个开发工程师,他当然是「工程师」,因为他负责把产品经理的需求用代码“做出来”,他更关注的可能并不是需求本身,而是具体的代码如何写,以及如何写代码能够运行得更高效,能够让服务更稳定,让程序包更小。一个清洁工,他是设计师还是工程师?看起来好像更像「工程师」,因为大部分时候,他是在干活的,但一个“经验丰富”的清洁工,绝对会去思考,地板如何清扫会更干净、更快速,这就是设计啊。

回到互联网产品上来,我以前曾经总结过,影响互联网产品用户体验的主要有4个因素,这些因素其实都是需要设计的,这其中任何一个“设计”不合理,结论都是“用户体验不好”。它们分别是:产品策略、用户界面、技术、运营。

 

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所以从这个角度来看,「用户体验部」的设计师能够cover到的,其实仅仅是「用户界面」这一个环节而已。而所谓的「设计」,则是有着更加广阔的延伸。

第二部分:设计原则概览

我们还是把关注的焦点从“哲学”的层面,拉回到具体的产品设计上吧。任何领域,一定都会有一些基础原则作为这个领域里面的方法论,这些原则往往是前人经过大量的分析和实践得出的,一般情况下,后人可以直接使用。我挑选了一些我认为常用的设计原则与大家分享。但是在叙述这些原则之前,还是要先明确一下对待它们的基本态度,就是:反对「原教旨主义」。

原教旨主义是一个宗教名词,具体的介绍你可以去维基百科上搜一下。很多宗教都会有原教旨主义的分支,概括起来,原教旨主义者的典型特征如下:

试图回归原初的信仰的运动

提倡对其宗教的基本经文或文献做字面的、传统的解释

并且相信从这些阐释中获得的教义应该被运用于社会、经济和政治生活的各个方面

在整个人类历史上,原教旨主义给人类带来了巨大的灾难,为此有很多无辜的人牺牲。同样,在「设计」中,也存在类似的原教旨主义,我将其特征概括为下面这几点:

死扣设计原则的字面意思,不考虑或较少考虑场景、整体逻辑

对「潮流」盲目跟风

任性。不考虑或较少考虑狭义设计以外的因素

同样,「设计原教旨主义」也会带来灾难,我们或许会在后面的文字中看到相关的案例。好吧,我们正式开始阐述设计原则。

原则1:符合用户使用需求

是的,一般的基础原则,讲出来都像是废话。设计一个产品,最基础的原则就是要符合用户的使用需求。上文提到的福特,就是成功的在“速度”这个关键点上,设计出了符合用户需求的产品,提升了用户体验,于是大获成功。确定需求是一个产品经理的基本工作内容,有很多方法和工具可以帮助我们找到用户的需求。例如观察用户行为、分析数据、构建用户场景等等。由于这篇文章是从用户体验的角度切入,所以在这个原则中,我们来讨论这样一个问题:你觉得12306这个服务的用户体验如何?

听起来好像又是一句废话。我们翻一翻网上的各种评论就知道,大家对于12306基本上是骂声一片的。例如,在知乎上面就有一个类似的问题:

 

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如你所料,一片骂声,甚至当年还有人说你们这些做“用户体验”的,做“设计”的,P用没有,你看人家12306,“设计”得那么烂,PV、UV流量不照样是全国领先,所以“用户体验”没用。我觉得说这话的人,一方面是冤枉我们这些“做设计”的人了,另一方面,只能说,您对“用户体验”的理解还不够。如果把12306看做一个互联网产品,它的体验真的是烂到极点了。交互流程混乱、UI难看、服务不稳定等等。但是请注意,我的问题是“12306这个「服务」的用户体验如何”。从服务的角度看,12306是一个帮你买火车票的东西。我们想一下在没有12306的时候,我们买火车票的体验是怎样的呢?那年我在北京,零下20多度的气温,为了买到过年回家的火车票,我需要凌晨4点半起床,搭最早一班2号线地铁到北京站;需要排3个小时的队,有时候还是在室外排;但你会发现总是会有1到2个人排在你前面,好不容易开始卖票了,他们会天南海北买一堆车票。虽然你排第二,但是轮到你的时候,卧铺票保证已经卖光了。

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上图:北京站门口排队购票的人群

但是现在有了12306,你依然只是「有可能」在上面买到票而已,但是至少我觉得,概率并不低于去车站排队。在这个前提下,你可以放票的时候再起床,可以坐在温暖的家里,可以一边喝咖啡一边点鼠标。平心而论,对于买票这个需求来说,12306的体验比去火车站好太多了。

从产品策划角度,我把一个产品的「体验」分为3个层级,分别是「有用」、「可用」、「易用」。

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而12306这货,在「有用」这个层级上是要等于或优于排队的,虽然在「可用」和「易用」两个层级做得很差,但综合起来,其「用户体验」还是要优于其“竞品”——去火车站排队。

原则2:基于用户的心理模型设计

这个原则听起来有点儿抽象,但如果我在后面加上后半句,理解起来就会容易一些:基于用户的心理模型设计,而不是基于业务或者工程模型,更加不是基于你自己的想法。

我们来研究这样一个用户场景:假设我的房东给我发短信,催我交房租,内容如下:

harry啊,该交房租了啊。把钱汇到我的银行账户吧。建设银行,622600000001123,户名:房东

这条短信中,核心信息有3个,银行名称、账号和户名。于是我打开某银行的手机app,点击了一个叫“转账汇款”的入口后,看到了这样一个界面:

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这是一个典型的基于业务模型,而不是用户的心理模型来设计的功能。行内转账、跨行转账我还能理解,但是不免想到,如果只给我一个框,选择对方的银行名称,难道app本身还没办法判断是“行内”还是“跨行”吗?第三项叫“跨行转入”…听起来好像是我会收到钱,它为什么会出现在“转账汇款”里面呢?好奇怪。后面,“手机号转账”和“一键转账”又是什么东西?如果我想使用这两个功能需要另外开通吗?另外“手机号转账”,听起来好像是不需要知道对方的账号,知道对方的手机号就能转账?是这个意思吗?但是如果对方没开通这个服务,会怎样?我的钱会不会丢?万一有两个人在银行使用了同一个手机号,我的钱到底会汇到哪儿去呢?

如果对于一个像我一样,至少还上过几年学,自己本身在做互联网,并且其实每个月都要用相同方式交房租的人来说,看到这些都会糊涂的话,那如果对方是一个不懂互联网,不懂金融的普通用户呢?简直是灾难。

但相比之下,我们看看互联网公司做的产品,就很不一样了。下图是支付宝的“转账汇款”界面:

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这个界面上,只有卡号、银行、姓名和金额4个必填项目,与房东提供的信息高度重合,完全符合用户的心理模型。作为普通用户,几乎完全不需要思考,即可使用了。(虽然展示的是界面,但实际上我们并不是在讨论界面本身,而是其背后的设计思想)

再举一个例子,是我亲身经历的。我之前在“腾讯微云”这个项目做交互设计,我们用了很长时间,产品、设计、开发通力合作,终于做出了我们自己认为很牛x的微云2.0手机客户端。平心而论,微云2.0在当时,不论是功能上,还是狭义的“设计”上,包括给用户提供的存储容量上,在国内都是领先的。于是我们信心满满的将它提交到了App Store,过了一段时间,我们去翻看用户的评论,好的就不说了,但是用户骂的,大部分集中在同一个问题上。先卖个关子,您能从下面这几张对比图上,猜到用户可能骂什么吗?

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上图:微云1.6(旧版)的iPhone客户端截图

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上图:微云2.0(新版)界面。以内容为核心,帮助用户更加方便的找到存在云端的内容,同时引入分类概念,使检索更加有效。在交互、界面风格等方面也更加“现代”。

怎么样?对比了这两个版本的截图后,有没有猜到,用户最不满意的骂的最多的是哪里?恩,估计你猜不到,因为截图上没有体现出来。哈哈~~事实上,用户抱怨最多的,可能占80%以上的,是一个叫“签到”的运营功能。如下图所示:

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签到这个功能跟所有你见过的类似功能差不多,是用来拉活跃度的。具体来讲,就是用户每天可以打开微云,在一个特定的地方点一下,就能获得一些空间,少则16M,多则512M。

微云2.0发布前夕,正好是国内“网盘大战”最火热的时期。竞品们推出了各种各样的送空间活动,有送10G的,有送20G的,有送几百G的,也有上T的。微云自然也不甘落后,喊出了赠送10T空间的口号。只要进行几个简单的操作(例如登录手机客户端),就可以获得10T空间,到了后来,几乎是只要注册就能拿到10T的空间了。按照我们掌握的数据,结合国内的网速,我们认为10T是很大的空间,很多用户可能“一辈子”都用不完。既然如此,在微云2.0发布时,我们选择了将签到功能砍掉(当时想的是,以后上一个更完善的用户等级体系),我们的逻辑很简单,你既然都已经有10T空间了,并且你拼命用都很难用完,那每天送你的那几百M空间,自然是没有意义了。

但出乎预料的是(现在想来,简直是必然的),用户对于升级了新版后找不到签到功能这件事情大为愤怒(前提是他们知道自己已经拥有10T的存储空间),纷纷到App Store给一星,破口大骂,甚至在百度贴吧“微云吧”里面开始流传旧版本的apk安装包用来降级。最终,我们加回了签到功能(HTML5做的,不需要升级客户端)。

这是一个比较典型的,没有“基于用户的心理模型设计”,而是基于业务模型和自己的想法设计的案例。按照业务模型来思考,既然空间已经足够多,那每天增长的那一点点空间显然是无意义无价值的;但是如果结合用户的心理模型,就很容易理解用户的行为。很多用户已经习惯了每天过来点一下,到也不一定是送的那一点儿空间他真的有用,只是这样的行为会很大程度上加深用户的成就感,这就是“人性”啊。

原则3:一致性

一致性是产品设计过程中的一个基础原则,它要求在一个(或一类)产品内部,在相同或相似的功能、场景上,应尽量使用表现、操作、感受等相一致的设计。一致性的目的是降低用户的学习成本,降低认知的门槛,降低误操作的概率。听起来有些云里雾里,我们还是来看看案例吧。

请看这幅图:12

 

如果我告诉你,这张是某公司宣传海报的一部分,你猜,可能是哪家公司?好吧,如果猜不到,我再提示一下,是做饮料的公司… 估计你猜到了,没错,是可口可乐。完整版本是这样的:

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为什么最上面这张图并没有出现可口可乐的标志、产品图片、产品介绍等任何信息,你却能猜到它是可口可乐呢?是因为在可口可乐背后,有一套叫做VI(视觉识别系统)的体系在指导它全部对外的形象设计。VI的本质就是通过视觉上高度的一致性,来引导用户将某种视觉信息与某企业、产品强行关联。图上的白色飘带部分其实是可口可乐VI系统中常用的辅助图形,这个图形在几乎所有的可口可乐宣传资料上出现,其颜色(包括背景的红色)、形状、扭曲的角度等完全一致,所以当我们再次见到类似的图形和配色时,我们的大脑会立即产生“这应该是可口可乐”这样的反应,认知成本被大幅度降低,这就是一致性的最简单应用。

与此相反,我们看另一个例子,想象一下电梯上的各种按钮。每一部电梯上的按钮其承载的功能几乎完全相同,无疑就是选择楼层、开关门,最多再加一个呼叫功能。但是当你走进一栋陌生的写字楼,你要上7层,你肯定会在一堆按钮面前迟疑一下;终于找到7了,按下,然后发现门还没关,你继续找关门键,十有八九还会迟疑一下,然后才能正确操作。

为什么我们每天都要乘电梯,但是进入一个功能完全一样,但是之前没来过的电梯时依然无法熟练操作呢?理由很简单,因为不同品牌、不同型号的电梯的操作界面(按钮)缺乏一致性。按钮的排布顺序、大小、样式完全不同,所以每次遇到新的,我们都要学习后才能使用,虽然这种学习很快就能完成,但如果一定要从“用户体验”的角度去纠它的问题,这其实是一种因为“一致性”做得不好而产生的不太好的体验。

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上图:不同电梯中的操作按钮样式、排布可能完全不同

一致性继续延伸,可以突破单个的产品,在某一类产品、某行业中形成更大范围内的“一致”,并得到大家的承认。这时,一致性就会变成“标准”。

想象这样一个场景,我从钱包里掏出一张招商银行的储蓄卡,想取一些现金。但是我找来找去,发现附近只有建设银行,于是我将招商银行卡插入建设银行的提款机,顺利的提取了现金。这样的场景很常见,但是这些司空见惯的场景背后,是诸多的“一致性”和“标准”组合的结果。最简单的,银行卡的尺寸一定是高度一致,从而形成标准的,否则我的A银行卡不可能塞到B银行的提款机里面去;同样,银行卡磁条上携带的信息格式、读取磁条的设备等等,都要遵循相同的标准,才可能实现通信。

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上图:要想在ATM上实现跨行交易,银行卡的尺寸首先要一致

当一致性形成标准后,它可以起到更大的作用,为用户带来更大的便利。例如,几乎全世界在市场上销售的手动挡汽车,都是离合器在左脚边,刹车和油门在右脚边。我想一般不会有厂商为了“创新”调换这三者的位置,理由很简单,有了这个标准,你只要会驾驶汽车,理论上你就可以驾驶全世界任何一辆汽车,而不需要重新学习适应,比不遵循一致性用户体验会好很多吧。所以哪家厂商如果轻易把这个规则打破,估计它生产的汽车很难卖得出去了。

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上图:左脚踩离合器,右脚踩油门或刹车,是手动挡汽车的操作标准

在互联网产品的设计中,一致性也很重要。例如,目前手机上最流行的两种操作系统——Android和iOS,它们在UI层面都有各自的设计标准文档,这些文档规定了在相应的系统下标准的控件、布局、动效,甚至颜色的使用方式。它们的存在使得同一个操作系统中,完成相似的功能的操作基本一致,(特别是)在智能手机问世的最初几年,较好的降低了用户的学习和使用门槛。

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上图:iOS的设计Guideline文档

例如,在iOS系统中,对于一个对话框来说,其操作按钮的排布顺序在业界有一些争议。但是大部分情况下,大家倾向于将代表“肯定性操作”、“有利于流程继续的操作”的按钮放在右侧。

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上图:在iOS平台,在不同的应用中,弹出的对话框均采用了将“主操作按钮”放右侧的设计

但是这是在iOS平台,或者说是手机平台上。如果在Windows平台,那我们就要遵循Windows上的一致性,将主操作按钮放左侧了。

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上图:在Windows平台上,同样是对话框,要遵循另外一套一致性原则

这种一致性其实在潜移默化的影响着用户的行为,当你在手机上遇到对话框时,你会倾向于不自觉的去点按右侧的按钮;而你在Windows中遇到对话框时,则会倾向于不自觉的去点击左侧按钮。这样的好处很明显,效率提升,减少用户的思考。但是,还记得我们在第一篇文章中,在讨论设计原则之前提到的「设计原教旨主义」吗?当你使用一致性标准时,或许它就隐藏在你周围试图迷惑你。想象一下,如果是一个非常重要并且危险的删除操作,在弹出对话框对用户进行二次确认时,是否应该将“有利于流程继续”的删除按钮放在主操作位置(iOS右侧,Windows左侧)呢?

用户体验这东西的精妙之处就在于,很多时候没有固定的答案。这个问题我并不能给出一个确定的观点,只是想提示各位,在使用一致性(以及其他)原则时,永远不要忘记该原则最初的目的,永远不要忘记用户的具体使用场景、产品的目标等因素,不要成为一个「设计原教旨主义者」。好吧如果一定要出方案,最简单的,可以按照这么3种方向去尝试(请不要陷入到具体方案里面去,我们只为了说明原则,讨论一下方向而已):

  • 将“删除”按钮放在主操作位置,然后同步提供“回收站”功能。(这就是Windows的方案,好处是避免误操作带来的损失,坏处是把整个流程搞复杂了,真想删除的时候还要去清空回收站)
  • 将“删除”按钮放在辅助操作位置。(好处还是避免误操作带来的损失,坏处是,用户真想删除的时候,又习惯性的点按了主操作位置的按钮,结论是流程断了,用户也可能会觉得无奈和气愤)
  • 将“删除”按钮放在主操作位置,同时标红表示警示。然后一旦执行了删除操作,提供一次“恢复”功能。(这个看起来好一些。第一,它用警示色提示了用户;第二,它符合相应系统的一致性原则,照顾到了那些真想删除的用户;第三,它提供了一个一次性的补救措施,万一删错了,马上能恢复;另一方面,如果用户没恢复,那估计是真想删。那这个方案有坏处吗?当然有,逻辑复杂了啊,开发成本增加了啊。所以作为一个产品经理,你要思考的角度是多方面的。)

另一方面,如果你真的有各方面都更优的方案,则应该抛弃一致性,勇敢的创新。但是请注意,在创新的时候,最好不要跟已有的各种一致性相冲突。

比如说,现在已经广泛应用的“下拉刷新”功能,最初出现在一款叫做Tweetie的Twitter客户端上。这是一个很棒的创新,首先,刷新其实是一个使用频次不会很高,但是在某些场景下(例如微博类应用,从后台唤起,想获取最新信息的时候)可能高频使用的功能。这意味着如果在类似标题栏之类的地方放一个刷新按钮会比较冗余,如果不放又满足不了用户需求。其次,在一个列表的顶端下拉这个动作,除了在iOS的一些场景中可以划出搜索框外,还没有其他的定义,不会与用户的固有习惯相冲突,而下拉刷新与搜索框本身也并不冲突。所以当大家发现了这个功能后,逐一效仿,用户在用了类似功能后,在其他的应用中想实现刷新功能,也会下意识的下拉一下试试,俨然,这个操作已经在类似应用中形成了一定程度的一致性。并且有一些应用还再次基础上做了个改进,将其变成了广告位。

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上图:从左到右,知乎使用了很简洁的“下拉刷新”4个字,京东有趣一些,你能看到一个快递员在跑,而网易新闻则是把这里开辟成了一个广告位

 

原则4:及时有效的反馈和解释

你是否遇到过这样的场景:

在餐馆吃饭,叫服务员,叫了5声,依然没人搭理你。好不容易揪到一个,跟她说:“麻烦加一套餐具。”人家理都没理你,就走了,你都不知道丫听没听清,更加不知道这一套餐具究竟什么时候能拿来。

打客服电话,转人工,好不容易打通了,叙述清楚了自己遇到的问题。但是你发现客服除了说很多非常礼貌的废话之外,基本上没办法帮你解决任何问题。

我就遇到过第二种,不信,有截图为证:

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如果你看不清图的话,我简单叙述一下这个故事。大概意思是说,有一段时间我手机收不到一些验证码短信,但是别人的手机能收到,并且我把手机卡换到别人手机上,依然收不到,甚至去营业厅换了sim卡也无法解决(这证明短信网关、手机和sim卡都没问题,只能是运营商服务的问题),接连几个月都是如此。于是我找到运营商的客服,反馈了这个问题。说了半天,对方居然让我提供“下发内容的具体代码、对方下发的时间以及对方系统是否已提示发送成功”,话说,我都没收到短信,如何提供这些内容呢?

以上这些场景中,服务员或者客服都存在着同一类问题,就是给予用户的反馈和帮助不够及时,或者虽然及时给了反馈,但是逻辑上说不通,也即不够有效,从而严重影响了用户体验。

不论是人类之间面对面的交流,远程的打电话、写信,还是人与机器之间的“交流”,本质上都是信息的传递过程。信息有去有回,才能连贯,才会形成有效的交互与彼此的理解。所以及时有效的反馈和解释尤为重要。

在几乎所有需要人机交互的界面上,当用户进行了某些操作,系统都需要使用变色、形状改变、振动、发光等方式来给用户即时的反馈,目的是告知用户,你刚才的操作我已经知道了。

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上图:在iPhone的拨号界面,当按下一个号码按键尚未松开时,这个区域的背景颜色会发生改变,同时这个按键代表的数字会在屏幕上方显示,用以提示用户“你已经按到了”

不仅仅是针对于用户的操作,有时候在产品中出现的一些概念、名词等,也需要适当的向用户做以解释,才能够确保用户顺利的使用。

每一个稍微复杂点儿的互联网产品,都会有诸多的设置选项。但是有一些设置项却需要用户理解一定的背景知识才能正确的操作。这时就有必要向用户解释一下,例如在iPhone的设置选项中,有一个界面是这样的:

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在这个界面中,有一个选项叫做“数据漫游”。对于普通用户来说,单看这个选项的字面意思,貌似无法清楚的意识到,将它打开或者关闭将会发生什么。所以在它的下方,紧接着放置了一段文字说明,用以提示用户,这个选项是用来防止在异地旅行时产生高额漫游费用的。并且,还列举了最常用的几个可能产生数据流量的行为,如“Web浏览”“电子邮件”等。这样,即便用户完全运营商的“数据业务”没概念,他也能意识到,在漫游时使用这些功能,就可能会被“大量扣费”,从而做出适合他的设置。

除了互联网和软件产品之外,很多体验原则其实在更大范围内是通用的。我们来看一个日常生活中的案例吧。

有没有这样的经验:你来到一个陌生的公交站牌前,寻找某条到达A站的线路,找到后开始等车。过一会车来了,你上车。但是走了一段,你觉得好像不对,于是仔细查看公交车上面的站名表,发现坐反了…

这个场景中的问题在于,公交站牌只提供了站名列表,但是并没有有效的提醒你行车的方向。有的城市有箭头指示,但是一般那个箭头都不太明显,并且在这个方案中,需要将站名列表与箭头相结合才能表意全面。比如这样:

13  在深圳,你会发现这个问题被很容易的解决了,因为你会发现深圳的公交站牌上站名列表是这样的:

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每一条线路,除了列出了所有站名,还同步将这个方向已经通过的站名标记了灰色。在大多数人的认知中,灰色与黑色配合,则代表着“失效”。所以这个方案虽然并没有直接表述行车方向,但是可以较好的提醒用户他有没有站错位置,理解成本也低,用户体验不错。

这个案例也引出了另外一个问题,就是,我们应该如何向用户解释和反馈?答案很简单,但是比较虚,就是“要弄清楚用户的需求和使用场景”,这个答案几乎是所有互联网产品设计问题的终极答案。

在上面这个案例中,很多城市都是提醒用户行车的方向。但是了解方向其实并不是用户的最底层需求,弄清楚方向的目的是为了让用户站对站台,上对车。当我们理解到了这一层,我们就应该能够想到,为什么要造出一个“方向”的概念让用户去思考呢?你只要告诉用户,如果你要去的是黑色部分,就站这儿就对了;如果你要去灰色部分,那你要去路对面看看。简洁、明确,这才是用户真正想要的。

再看一个同样是跟公交车有关的案例。在一个和城市的繁忙路段,经常会有大量的公交车经过。在某一站停车时,如果恰好赶上了多辆车同时停靠(这种概率是很大的),就会使车站附近的道路拥挤不堪。这种情况下,一般的方法是将同一个站名的车站分开设置2个或更多的站台。这样虽然缓解了拥堵的问题,却产生了另外一个问题,如图:

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腾讯公司附近的公交车站叫做“深大北门”。这是一个繁忙的路段,最多时会有近50条线路的公交车经过。于是该站的站台被一分为二建设。同样叫做“深大北门”的2个站台,相距300米左右。

设想一下这样的用户场景:我要去拜访一个朋友,他打电话告诉我说:“你从公司出发是吧?那你到深大北门坐B线路公交车,到xx站下车就行。”好的,天气很热,我从腾讯大厦出发,向东走,找到了公交站。我极力寻找打算搭乘的B线路公交车,找了很久,发现,没找到… 我已经汗流浃背。这时,我并不知道其实附近还有另外一个站台。或者即便我知道,我也搞不清楚另一个站台在哪个方向,我该往东走,还是往西走。

很差的用户体验,不是吗?但是解决的方案其实很简单,看图:

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首先,我们发现站名后面跟着一个编号。例如,图上所示,是“深大北门②”。这时,我就会意识到,附近应该还存着一个“深大北门①”的站台。紧接着,下方放置了“温馨提示”。告诉我另一个站台的具体方位,以及列出了在另一个站台停靠的线路列表。至此,问题解决了。

在这个原则的最后,给大家讲个段子吧,这段子有点儿冷,同样是跟公交车有关的,各位也可以顺便想想,这种问题该如何解决。段子如下:

在北京,繁华的东三环上,国贸地铁站C出口,一个年轻人向一个当地人问路。

年轻人:“您好,请问我想去燕郊潮白人家小区,该坐哪个公交车啊?”

当地人很热情,用手机查了半天,告知:“您往南走,用不上几分钟,找到大北窑南站,坐814,一站就到”

年轻人谢过,绕了半天,终于找到了大北窑南公交站,谁知刚看到车站,就发现一辆814路公交车起步离开了。年轻人只好在车站继续等,但是等了好久,也不见下一趟车过来。于是年轻人想,只有一站地,要不我顺着刚才车离开的方向往前走走看吧,估计用不了几分钟就到了。

结果…(对北京地理位置有概念的同学,此处应有笑声)

对北京没概念的同学,请看图:

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原则5:形式追随功能

在互联网行业,很多设计师最讨厌的事情就是别人叫他“美工”。如果你去BAT或者其他稍微大一点儿的互联网公司的招聘网站上翻一翻,你会发现他们很少会招“美工”这样的职位,即便有,大部分也都是类似“客服部”、“行政部”之类不做产品的部门。主流的互联网公司早已达成一致,就是互联网产品的“设计”,远远不是“美”那么简单。即便单说“美”这个维度,也要美得有意义,绝不仅仅是所谓的“有创意”、“有视觉冲击力”这个层面上。

“形式追随功能”这个原则,或许就是“美工”与“设计师”的分水岭之一。这个原则最初由建筑设计师提出,在互联网行业,我将其解释为:对于一个产品来说,形式上的、视觉上的、起装饰作用的东西,应该是为功能和用户场景服务的。

很多人总是习惯性的将“设计”与“艺术”联系在一起,但我认为,能够与“艺术”联系在一起的,大部分是狭义的,针对表现层的设计。而我所理解的大部分设计,是跟艺术完全不同的。简单说,艺术是给人“看”的,给人“感受”的;而设计是给人“用”的,帮助人类解决问题的。所以这两者最初的出发点就是不一样的。形式追随功能这个原则也一直在提醒我,时刻记住两者的区别。

既然是建筑大师提出的观点,那我们就先来看看建筑方面案例吧。首先必须承认的是,有时候在功能之外,需要有点儿“情怀”。所以很多时候一些小的“设计”如果能够让用户身心愉悦,会心一笑,即便它没什么用,也是不错的。

在纽约地铁的某个车站,有一个很长的通道,据说每天会有很多上班族行色匆匆的路过。在这条通道上,每隔一段距离,如果你抬头看,就会有一句话,就像下面这张图:

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而这些句子连起来,居然是一首诗:

Overworked.

So Tired.

If Late

Get Fired.

Why Bother?

Why the Pain?

Just Go Home.

Do It Again.

这东西看起来好像没什么“功能”,但是很有趣,可以让人会心一笑。这是好的设计,或者换句话说,能够让用户身心愉悦,也是一种“功能”。

但是有的建筑,过度追求形式,不但对“功能”没什么帮助,还会引起用户反感。2012年,美国有线电视新闻(CNN)旗下的生活旅游网站评选出了全球最丑的十大建筑,中国沈阳的一栋叫做“方圆大厦”的建筑榜上有名。我看到这则新闻的时候,马上去搜索了一下方圆大厦的图片,结果… 仅个人感觉,的确,丑…

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后来我还简单搜索过相关资料,试图去了解这样的设计是不是有什么功能上的好处。但是没找到有说服力的资料。如果既没有功能上的好处,又让人觉得丑的话,那这样的“形式创新”就真的是一种失败的设计了。

对于互联网产品来说,也是一样的。下图是国内某银行信用卡app的主界面:

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这个手机app内部有很多不同的功能,从账户查询、还款操作,到办卡申请、开卡、分期,再到商城、优惠信息、积分兑换等等。但是该app的主界面上的大部分面积,被一朵我个人认为并不漂亮的“花”占据… 这个形状本身其实并没有特别大的意义,但是却占用了大量的空间,以至于想推活动的时候,经常需要给用户弹下面这样的浮层,不但会阻断用户操作,引起用户反感,而且一次只能推一个活动:

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其实,何必追求这样华而不实的形式呢?我们来看另外一家银行的app吧:

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上图是招商银行的两个app。招行貌似将用户场景分成了两类,对应的是两个不同的app。

左侧的名叫“招商银行”,以功能为主,是与银行账户强绑定的,提供的功能主要是各种银行服务,例如账户查询、转账、理财等。这个app里面大部分信息的组织形式是严谨、简洁的列表形式,用户可以比较方便的找到所需功能,操作也会比较顺畅(除了一部分内嵌wap形式的功能比较乱,其他还是挺顺畅的)。

而右侧的app叫“掌上生活”,以运营为主,会提供招行体系下包括信用卡、借记卡在内可以享受的各种优惠活动信息。其信息组织形式要活泼、生动得多,会出现大量的图片,会像电商网站一样将数字(包括人民币和积分)放大显示,更加能够吸引用户的关注,更加适合没事儿“逛一逛”的用户场景。

这两个app在信息的表现“形式”上区别还挺大,但都是为各自的功能服务的。我认为是银行里面比较不错的设计。

再看一个生活中的例子。如果你注意一下城市中的各种路牌、指示牌,你就会发现,所有指示牌上面的文字,都是非常简明的黑体或者宋体。

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上图:常见的街道上的指示牌,文字大多数是简明的黑体。

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上图:香港国际机场的指示牌,或许是繁体字笔画太多,用黑体类的字体会聚成一团,所以在这里中文部分使用了相对简洁的MingLiU体(类似宋体,笔画比较细一些),英文部分则是类似于Tahoma之类的字体,跟中文用黑体类的感觉差不多。

这些都是在日常生活中很自然的设计。因为指示牌的核心功能是用于指示地点或者方位的,所以其最底层的要求,就是让行人(或者机动车驾驶员)能够很容易的(有时候是距离较远的时候)看清楚上面的文字。这是典型的形式追随功能的正面案例。不信,我换一下字体你体会一下:

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上图:将指示牌上的文字字体换成更加“飘逸”的舒体,(我知道… 正常的设计师很少会用这个字体… 我就只是举个例子而已,别骂我…)其识别度会降低。是不是觉得,不如原来黑体看得清楚?如果距离再远些,就更加看不清了。(英文部分我就不改了,如果改掉会更加明显)

繁体中文由于笔画多,更惨:

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以上案例已经能够很明显的看出,如果抛弃了功能,单纯的去做形式上的“创新”——甚至有时候根本不是创新,而只是“不同”——往往无法做到好的用户体验。

 

原则6:单一任务,渐次呈现

在伟大的首都北京,有一个被戏称为“世界第九大奇迹”的建筑,这就是传说中的西直门立交桥。这座桥结构狂复杂,并且据说在每天的不同时段通过,即便是去往相同的方向都有可能有不同的走法。很多北京的出租车司机都不敢说自己能走得明白。

西直门立交桥的主要问题我觉得是产品策划的问题,或者往大点儿讲,是产品战略(所谓的城市规划)问题。但是这些都太大了,我只是想用这座桥底下的一个路牌来引出一个小得多的问题。路牌是这样的:

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虽然如果您现在去西直门找,已经找不到这个路牌了,因为已经拆了。但这真不是段子,是真实存在的。如果您把路牌这东西看作UI的话,这个UI的确真实的反应了产品的功能,只是,它包含的信息量太大了。它一次性告诉用户,要在5个不同的转弯处选对方向,还不能错过任何一个。这么大的信息量,在司机开车路过的瞬间,很难记得清楚。或者,即便真的记住了,其实图上每一个圈对应的实际道路都是不一样的(虽然图上看起来一样),有的是大圈,有的是小圈,有的是上引桥,有的是进入主路,在实际驾驶过程中很难操作准确。

这就说到了我们将要讨论的这个原则,叫做“单一任务,渐次呈现”。与之前我们讨论过的各种原则相比,这一则更像是一个小tips,是学习过之后马上就可以当工具直接用的。在一个流程中,我们最好是将整个流程拆分成一个一个的步骤,并且在每个步骤里面引导用户只做一件事情。

还是拿路牌来说,如果是一系列复杂的转弯动作,可以考虑将其拆分成几个步骤,在每一个分支处给用户单一的引导。例如,在深圳深南大道东行方向,行驶到“深南南海立交桥”时,会首先看到这样的一个路牌(图片来自:腾讯街景地图):

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这个路牌标注还算清晰吧,假设我想去“滨海大道”,我就知道,这里应该从右侧上引桥。进入右侧车道后,又能够看到第二个路牌,如下:

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又有一个路牌,告诉我滨海大道靠右。于是我靠右直行,即可前往滨海大道方向。当然,这个方案也不是没有问题,相反,其实问题挺多的。比如,两个路牌距离比较近,不熟悉路的新手司机有时候反应不过来,来不及变道… 但这已经不是这个原则的讨论范畴了。其实由此我们也应该能够意识到,单一的设计原则往往只能解决或者缓解单一的问题,永远不要指望有一个公式一样的东西存在,只要套进去,就搞定。不可能的。(换句话讲,如果有一天,设计行业的大部分问题都可以通过简单的公式解决,那设计师们也就真的变成“美工”了。)

在互联网和软件行业,这个原则也有比较多的应用,比如最典型的,就是Windows的“安装向导”。如果我没记错的话,“向导”这种形式在Windows系统最初的应用应该是在Windows95上面。微软当年将安装Windows95整个过程切分成一个一个的步骤,将每一步依次呈现给用户,用户在安装过程中,每一步一般只需要做一件事情。例如下面这张截图,是用来设置用户信息的:

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“向导”的另一个好处是,因为形成了类似流水线的方式,所以对于非关键步骤,可以给用户提供默认设置。这样,用户如果不想更改设置,只需要使用“上一步”和“下一步”按钮,就可以控制流程前进或者后退。向导的大量应用,让用户在Windows操作系统上安装软件变得特别容易,即便您看不懂路径设置,看不懂功能模块选项,甚至即便软件界面是阿拉伯语,您只要不停点击下一步按钮,就能成功安装了(当然,Mac OS上拖一个图标就搞定的方式更简单)。

在手机平台上,单一任务的设计更加重要,特别是对于比较长的流程来说,因为手机屏幕太小了。比如说著名的Instagram,将发布照片的流程分为3步,分别是:拍摄-调整(滤镜)-添加说明。

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这样的步骤有利于用户在每个节点集中精力做好一件事情,以便于优化最终的效果。比如,拍摄环节,用户集中精力构图,决定要将哪些被摄主体收入镜头;调整环节,用户对颜色、风格进行细致化的微调,以适应自己的喜好;添加说明环节,则可以聚精会神的编写文字。每一个环节要进行的操作被严格控制,这也有利于降低用户的认知成本。

 

原则7:Less is More

不太有经验的产品经理和设计师比较容易犯的一个错误就是,将一大堆功能没有主次,不分先后的塞进一个容器里面。看起来功能强大,四通八达,但实际上信息组织混乱,功能之间逻辑不清晰,用户体验一般不会太好。比如这个:

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上图是某银行手机客户端的界面。仔细研究一下,发现它的最底层结构貌似是“手机银行、金融资讯、直销银行、生活商城”这4项(上面第三个界面,是点击“手机银行”后出现的,这里同时违反了一致性原则),而这4个TAB中每一个都堆满了各种入口,并且这些入口里面有的还有非常复杂的三级或者更多级的入口和结构。再仔细研究,发现甚至有一些入口是重复的。

以上这个案例所引出的是一个老生常谈的原则,估计很多朋友都听说过。就是“Less is More”。它最初由建筑大师Ludwig Mies van der Rohe提出,是一种提倡简单,反对过度装饰的设计理念。这个原则历史太悠久,在很多行业中衍生出了很多不同的解释。在互联网行业,类似“简约的设计风格”、“做减法”、“把不必要的内容收起来”、“7加减2原则”等等说法,都或多或少与这个原则有关。

在传统行业中有很多Less is More的成功案例。比如,1979年,索尼发现大部分用户对于播放的需求远远大于录音,所以他们去掉了传统录音机的录音功能,甚至去掉了当时认为必不可少的外置扬声器。然后把剩下的部分做到一个小盒子内,并配以立体声耳机。这就是风靡全球的Walkman随身听。

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上图:就是这货,当年可是潮人物件。带这玩意儿上街边走边听,酷毙了

1984年,IBM在鼠标和轨迹球的基础上,精简结构,发明了TrackPoint(小红帽),在移动设备上有效的替代了鼠标的功能,并解决了轨迹球占用空间过大等缺点。现在TrackPoint已经成为了Thinkpad笔记本的标志,并且类似的设计被应用在很多其他品牌的笔记本电脑上。

2007年,苹果精简了手机的按键,甚至砍掉了传统的实体键盘,推出了iPhone。后面的故事你们都知道了。

Less is More的正面案例太多了,很多朋友都已经能够很熟悉的应用,所以,其实今天不想跟大家讨论这些,而是希望能讨论点儿不一样的。我们从另一个角度切入,就是,看看Less is More是如何被理解错,用错的。

Less最初的意思是反对“过度装饰”,并不是一味的追求所谓的“简单”。我所理解的Less,是我们要努力降低用户的认知和操作成本,这才是在互联网行业Less的本质。

还是某银行的app,在你点击一个叫“xx商城”的入口后,或许是在不同的城市,商城提供的商品不同,所以它会先进入一个选择城市的界面,这个界面是这样的:

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天啊… 把所有支持的城市列了个表。没有看出任何逻辑顺序!太不负责任了吧?请问,深圳在哪儿?杭州呢?南京呢?这样的设计(或者说,这玩意儿有“设计”吗?)根本不是Less好不好?是懒!在这个案例中,如果要帮助用户更加高效的寻找到他需要的城市,我们要做的不是减法,是加法。

比如说,最简单的,至少排个序吧:

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将所有城市按照其首字母A-Z的顺序排列,寻找起来会容易很多。如果同步提供快速定位功能(界面右侧,类似iPhone的通讯录)则会更加高效。

如果你继续思考,可能还会发现其他问题,比如:

  • 能否读取用户的地理位置信息,然后在这个列表里面给出一个建议选项。例如,发现我目前在深圳,就把深圳作为默认选项(但是我可以修改)。
  • 上面那个方案,好像A-Z的方式解决了问题。但是如果用户不懂英文或者拼音呢?这个还是不work吧?要不要考虑按省份分类?这个app的目标用户中,完全不懂英文的人占多大比例呢?

回到Less上来。很多时候它会成为产品设计者懒惰和推卸责任的借口。我们在日常工作中很容易遇见这样的场景,就是对于一个功能,想着想着,想不明白了,产品经理就说:“哎呀算了,简单点儿做,先只考虑xxx吧。”或者开发就说:“这样太复杂了,为了这一个功能,整个架构都变复杂了。还是别做这个xxx了吧。”这其实并不是Less。事实上,如果你希望用户侧Less,产品逻辑侧和开发侧,很多时候就是要More。“做减法”不是单纯的“少”,也不是简单的“砍需求”,相反,是更加深入的思考每一种可能(对于试错派,也应该是尽量多的试错,遍历尽量多的可能性),最后用最合理的方案,让用户付出最少的认知成本,达到用户的目的(以及你的目的)。

另一方面,很多时候你的产品能否足够Less,是要取决于其他因素的。比如技术因素,比如环境因素。最近在网上流行的一个视频,就是有力的证据。

车载电话不懂方言 山东大汉怒骂语音服务

 

视频上的山东大叔已经要疯了。开车的时候,需要拨电话,为了保证行车安全使用全语音拨号,这是个非常棒的设计。看起来好像能够让司机很简单的完成需求,够Less吧?但是从视频上(以及我看过的该品牌设备的评测文章)看来,这玩意儿的中文语音识别准确度并不高。视频里面的大叔作为山东人,说山东话至少没什么错吧,但是识别情况一塌糊涂。我看过一些评测指出,普通话的识别率其实也不怎么样。

说白了,这个产品使用的语音识别技术并不成熟。在这样的技术限制情况下,产品虽然很希望做得Less,但实际上效果并不好。这时候不如More一些,用笨一些麻烦一些但是更可靠一些的方式解决问题,总比不work好。比如说,是否有可能考虑这么几个方向:

  • 3遍语音识别失败后,引导用户使用拨号按键。
  • 担心开车使用拨号按键有危险,能否把这个设备跟多功能方向盘(很多车都有吧)结合?使用方向盘上的按键输入号码。
  • 如果担心在方向盘上放一个10键的数字键盘还是有可能会让司机分心发生危险,那可否放一个单项按键?按一下,代表1;按两下,代表2。如果停止按键超过3秒,则系统语音报出刚才输入的数字,然后等待下一位数字的输入。这方案听起来逼格很低吧?但是它足够稳定,能解决问题啊。
  • 再往前走一步。我们真的需要通过输入电话号码的方式拨号吗?事实上除了一些类似预定酒店、预定餐厅之类的临时性场景外,大部分情况下我们打电话并不使用拨号盘,而是通讯录。不信请现在回忆一下,你手机通讯录里面有几个人的电话号码是你真正能背下来的?所以输入号码拨号这事儿,本身就有伪需求的嫌疑。那如何设计边开车边拨号的功能,我没多想,留给大家去思考吧。

再稍微深入一点点。在这个原则最后我想斗胆讨论一下“扁平化”和“拟物化”的问题。这是个最近几年在UI设计界非常热门的话题,在各种论坛上就像是“php是最好的语言”一样经常能吵起来的话题。

首先,明确的反对类似下面的观点:

  • 拟物化已经过时了!未来是扁平化的世界。
  • 你的这个界面/图标/banner/海报怎么还没拍平?太跟不上时代了。
  • 扁平化时代来了,设计是不是谁都能做了?你看这图标要画出来多简单!你看这界面,我用Windows画图就能画。

关于扁平化设计,网上有各种各样的观点。我个人比较赞同的是这样:

  1. 现在是一个信息爆炸的年代,信息越来越多,越来越杂。所以对于用户来说,应该把注意力集中在有效的信息本身上面,而不是界面上。扁平化设计将界面弱化,将多余装饰Less掉,将信息突出,更加能够适应现在以及未来世界的发展。
  2. 在iPhone刚刚推出的那个年代,大部分用户还并不太熟悉这种使用手指操作的设备。拟物化设计因为更加接近于现实生活中的各种物件,所以在当时有利于降低用户的认知门槛,有利于引导用户更加“自然”的使用设备。但现在智能设备已经非常普遍,用户对于“使用手指,通过屏幕来操作设备”这件事情的基本方法已经比较熟悉了,对于现在的大部分用户,给他一个方框,里面写两个字,他就知道这是按钮,能够接受点按操作。所以综合第一点,类似阴影、按下效果等等拟物化元素已经没必要了。

以上逻辑听起来都是对的。但是,拟物化有一个重要的好处,就是它更加接近于真实世界,以至于,它更加容易引导用户获得“沉浸式体验”。就仅仅是基于这一点,拟物化设计不但不会死,而且在相当长的一段时间内都会活得很好。比如说:

  • 对于游戏的UI设计,十有八九是拟物化更加合适。理由很简单,因为游戏是一种需要引导用户获得“沉浸式体验”的东西。一个游戏好不好玩,很大程度上取决于它的“画面逼真程度”。
  • 对于特定的用户,例如老年人,他们可能并不是很熟悉计算机或者触控类设备的操作。所以如果你要设计一个老人手机,或者给老年人使用的电子设备,那就可以考虑回归拟物化设计。因为这玩意儿更加接近于现实世界,能够降低这些特定用户的认知门槛。

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上图:拟物化设计在游戏中依然有着广泛的应用

至于有人认为扁平化时代的到来意味着不再需要专业设计师,这种观点简直懒得讨论了。举个例子,假设你想表达一个“橘子”的形象,最容易的方式,是拍一张橘子的照片,还是只用单色绘制出一个让人觉得像“橘子”的简单图形呢?有没有想过,你画出的“橘子”图形,可能会让人误以为是橙子或者柠檬。事实上,扁平化的设计因为细节变少了,所以对设计师的表现力的要求,不但没有变低,反而是变得更高了。

综上,我认为虽然从逻辑上,扁平化是一种所谓的“趋势”。但是人总是很奇怪的,很多时候我们追求的并不仅仅是高效,很多时候我们并不是“理性”的。有人喜欢简约的宜家风格,就会有人喜欢所谓的欧式复古风格。所以我更加倾向于认为,扁平化和拟物化只是两种不同的设计风格而已,现在看起来好像是扁平化更加“流行”,事实上流行这事儿,你还真说不准以后会怎样。我们不应该仅仅为了“赶时髦”而将什么都拍平了。

Less不能流于表面,「设计」也一样。

 

《设计原则概览》部分的结束语

到这里为止,设计原则概览部分就告于段落了。其实所谓的设计原则远不止这些,或许就在你阅读这篇文章的时候,在世界的某个角落中,就又有新的原则被优秀的设计师总结出来。所以要想穷尽这些原则,是不可能的,同时也是没有必要的。只是在这部分的最后,请容我再唠叨一遍,一切的原则、方法都只是工具,它们或许在特定的场景下好用,可是当用户、目标、地点、时间等维度发生变化时,原则说不定就失效了。所以永远都不要成为一个死扣工具的「设计原教旨主义者」,产品经理和设计师的价值在于其自身,而不是他们手上的工具。

但是,原则写完了,这个系列的文章还没有完。之后我会继续按照文章后面的提纲与大家讨论「用户体验」,只是之后所讨论的部分,可能更多的并不是像设计原则一样被业界公认的内容,而是会有很多我自己的理解。仅作为一家之言供各位朋友参考。

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